观察近日社区有感:谈EULA迷思
本文原笔者,梨木利亚,欢迎大家转发扩散。----------------------------首先,什么是EULA?End-User License Agreement,即最终用户许可协议。这是每一位Minecraft玩家在开始游戏前都必须同意的协议,它既是Mojang保护自身权利的最后屏障,也是对各类创作的最低限度约束。我们本应自发遵守EULA,但如今,将EULA当作竞争和攻击他人的手段,似乎已成社区常态。下面,我就来谈谈EULA本身,以及那些处于灰色地带的项目,在中国MC社区中到底是怎样的情况。----------------------------在介绍完EULA的概念与事件背景后,我将基于多年来接触官方、管理社区的经验,评判相关现象,并探讨EULA的实际应用场景。----------------------------先回溯到社区早期。2010至2013年,正是MC中文社区的上升期,那时几乎无人提及EULA。为什么?多种原因使这一时期成为EULA最不被重视的阶段。彼时,为推广MC必须降低门槛,于是衍生出两样最流行的事物:一是离线启动器(如旋律启动器),二是自带游戏本体的懒人整合包及各类纯净整合包。相较于定义模糊的派生软件,这两者直接触及游戏本体,对EULA的违反显然要严重得多。请注意,这两项行为并不会因为“是否盈利”而获得赦免,因为EULA的条款主要分为核心禁令与商业限制两部分,而它们触犯的正是前者。然而,恰恰是这两个途径,构成了当时绝大多数玩家初次接触MC的方式,也客观上成为我们社区起步发展的基石。在中文互联网上,Minecraft得以推广,是建立在官方不强制执行EULA这一事实之上的——这一点无法辩驳。----------------------------时间推进到2014至2016年。初期的爆发式发展结束后,社区迎来厚积薄发,大家的目光大量投向联机玩法。但要记住,我们社区的基底是离线模式玩家,当时这部分玩家数量以极大比例远超正版用户。服务器正是为了让大家一起玩而生的,于是大量无正版验证的服务器在市面上流行,直接绕过了Mojang的授权验证机制和软件使用规则。EULA的惩罚措施中包括封禁玩家账号,而离线模式本质上就是在规避Mojang的执行与核心服务权限,这当然触犯了EULA的核心禁令。在此之前,MC联机基本处于“蛤蟆吃”时代;服务器时代盛行后,商业服务器也随之衍生。从这时起,社区第一次接触到了EULA的商业限制部分,这也是至今我们触及最深的领域。几乎没有商业服会严格遵循EULA运营,因为那样做意味着牺牲竞争力。售卖服务器内的游戏物品是最常见的情形。与此同时,面向服务器的服务端圈子和插件圈也开始迅猛发展,直到如今,付费插件依然随处可见。----------------------------在进入下一个时期前,必须提到一件事。当时作为Mojang官方代表(也是直到现在的最高负责人)的Jeb来到了中国。在那次访问中,Jeb与几位当时活跃的社区管理员进行了会面。透露出的信息只需明白几点:Mojang以社区自律为主来考量所有条款的执行,尤其在中国,他们理解并充分尊重当地环境,对前述种种行为都知情且表示理解。这大致就是官方当时的态度。此处附上当时吧主天空之城的合影,以作纪念。

----------------------------接下来是2017至2019年。我们将目光投向国外。无论海内海外,Minecraft此时都已过了上升期,步入平稳阶段。除了前面提到的服务端与插件,这期间还衍生了更丰富的付费市场,且每种形式都有自己的商业化模式。直接贩售的内容涵盖地图、材质包、光影、皮肤等。而Mod的情况则更复杂,因为Mod涉及本体源码工程,大多采用开源协议,但也有Modder使用自定义协议,或直接闭源。商业模组更设置了付费墙强制体验,像神秘时代5、Vazkii(植物魔法作者)的全家桶等都是例子。上述这些服务器之外的商业模式是否符合EULA,我无法下定论,因为EULA在许多地方并无具体描述,留下了大片官方预留的灵活执行的空间。但这期间有一件事明确违反了条款:YouTube的“频道会员”功能在此时推出。Minecraft EULA的商业部分明令禁止利用MC画面进行必须付费才能观看的商业行为,而大量的永久会员限定视频显然越了界。然而,官方在此事上选择了保留权利,却并不执行。大家不妨深思一下这背后的缘由。----------------------------在进入下一个阶段前,我想插入一段背景往事。这一时期,中国社区还有一个无法忽视的关键点:网易MC开始公测。网易MC可以明确视作Mojang最终意志在中国的代理执行者,比任何人都更有权利代表官方态度。彼时,网易MC对Java版同样抱有巨大期望。在此背景下,网易MC曾向当时的Mod百科借用了一些资料来填充平台。我有幸参与其中,并与当时的网易MC主管交换意见,探讨了许多市场问题。基于保密性质,无法透露具体内容,但对方所表露的态度,你可以等同于2016年Mojang中国行。也正是在这种背景下,我更加相信社区自身,而官方策略下的MC发展与变化,也绝不会朝着有违官方本意的路线偏离。----------------------------2020至2024年,我身为当时的MCBBS Mod大区版主与MC百科策划,留意到环境在尊重版权方面出现了可阐述的空间——不仅是对游戏官方,更包含对UGC创作者内容的维护。在这个阶段,我推动了两件事:第一,通过MCBBS召集当时国内四大启动器作者,共同商讨整合包导入功能,同时将旧有附带游戏本体的整合包移入MCBBS回收站,并将此策略同步至Mod百科。十分感谢当时的整合包版主与我一同执行该项目。同时,我们推广了基于开源协议授权的搬运准则,以便让所有人了解如何尊重创作者协议。MCBBS原帖或许因站点关闭已不可寻,但你在百科上仍能看到这一功能。同样,有一件事基于我们的社区基础而无法推进——那就是彻底切割离线启动。这一点无论如何都无法执行,并非不尊重版权,而是在此之上,玩家本身才是社区不可或缺的一部分。倘若Mojang都没有强制执行,我又有何权利代替Mojang执行此事?----------------------------时间推至近年。从2019年起,我便认为,网易MC进入中国后,相较于维护官方权益,社区更应注视创作者权益,因为网易MC会解决所有官方层面的问题,对此我无比相信。于是,我自己也从单纯的管理者渐渐深入创作者群体,去体察他们面临的困境。做新春会、参与Teacon的构成,都是我为理解不同UGC作者而结出的果实。也必须承认,在这个时代,纯粹用爱发电是很难坚持的。眼看越来越多相识的创作者因现实压力与收益问题放弃创作,我只觉万分可惜。我愿意用自己的方式去支持他们:技术圈有自己的支持方式,美术圈我也同样愿意为他们的创意与画作付费获取授权。对于那些仍在免费创作的人,我们更应尊重其作品,而不是拿去倒卖。----------------------------回到问题本身,EULA并不具有向下的扩散性。而官方允许任何社区走到如今自然有官方的道理,最近,我看到有人拿EULA来裁决Mod的衍生品——我不具体说是何事。但就用户越俎代庖替官方定义EULA,甚至代理执行EULA这一点,我斗胆问一句:创作者的诉求以及官方的实际态度,你都了解吗?就算你不想了解任何背景,在官方都没有判定的情况下,你究竟持何种立场,才能代表官方去给别人定下重罪、宣布执行方式?退一步讲,在你声讨部分作品时,却对更加显而易见的问题视而不见,我不得不揣测你的真实用意——你是把EULA视为一种竞争工具,还是仅仅在宣泄情绪?我不理解,也可能永远不会理解。----------------------------EULA是官方保护自身最终权利的条款。曾有人对我说,EULA上没写的就是完全禁止的,我完全不认可这种解读。作为一款社区驱动的游戏,官方预留灰色地带,真正判别条款是否执行的标准,是玩家与Minecraft是否因此受益。基于多方考量,官方才会有所行动。身为玩家,我们在意图替代官方执行EULA之前,除了自问有无权限,更应扪心自问:我是否严格遵守了这份协议?如果连自己都做不到,又有什么立场去要求他人?----------------------------